2010年10月28日木曜日

UGG Jimmy Choo Kaia 3041 (Charcoal Zebra) CUTE-BRAND

http://www.cute-brand.com/
UGG Jimmy Choo Kaia 3041 (Charcoal Zebra)


高 級シューズブランド「ジミー チュウ(JIMMY CHOO)」とシープスキン?ブーツで人気の「アグ オーストラリア(UGG Australia)」がコラボレーションしたカプセル?コレクション「UGG & JIMMY CHOO」が10月21日(予定)から発売される。  コラボシューズは全5型。クラシックな「アグ オーストラリア」のブーツに、スタッズやスター、アイレット、ホーボーフリンジなど「ジミー チュウ」らしいディティールを施した。  カラーはブラック、カシューナッツ、チョコレート、チャコールのダイアモンド?ドネガル ケーブルニット、ゼブラプリント、ナチュラル?レオパードプリントなど。全てのシューズに、両ブランドのネームを組み合わせたメタリックカラーのロゴがあ しらわれる。  「ジミー チュウ」のタマラ?メロン(Tamara Mellon) 創設者兼チーフ?クリエイティブ?オフィサーは「ジミー チュウ以外のシューズで、唯一私のシューズワードローブにあるのがアグ オーストラリアです。ニューヨークの自宅やマリブでの休日、機内でのワードローブとして旅行の必須アイテムとして愛用しています。履き心地の素晴 らしさでは伝説の存在となっているアグとジミー チュウのスピリットが融合することで、お互いのベストを反映したスペシャルなカプセル?コレクションを発表できることを、非常に嬉しく思っています」とコ メント。


http://www.cute-brand.com/ugg-jimmy-choo-kaia-3041/product-p-295.html
UGG Jimmy Choo Kaia 3041 (Charcoal Zebra)

2010年10月3日日曜日

「Perfect World」,装備ソケット拡張アイテムなどを含む











Perfect World -完美世界-
配信元シーアンドシーメディア配信日2008/07/16

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

ハイファンタジーMMORPG「パーフェクトワールド-完美世界-」

7月17日(木)アップデート実施?新アイテム実装のお知らせ


この度、オンラインゲームポータルサイト「MK-STYLE」を運営する株式会社シーアンドシーメディア(本社:東京都新宿区、以下:C&Cメディア)は、北京完美時空網絡技術有限公司(本社:中国、以下:完美時空)が開発し、C&Cメディアが日本国内において運営するオンラインゲーム「パーフェクトワールド-完美世界-」(以下:PW)におきまして、『7月17日(木)アップデート』を実施予告と実装予定の新アイテム、装備品のソケット拡張システムの概要につきましてご紹介いたします。



【新アイテム実装に関する情報はコチラ】

http://perfect-w.jp/news/2008/07/post_440.php








◆アップデート概要◆

【実施日程】

2008年7月17日(木)

※当日11:00?14:00の間は、定期メンテナンスを予定しております。

※予定日時に関しましては、都合により変更となる場合がございます。やむを得ず日時変更の際は、公式サイト( http://www.perfect-w.jp )にてお知らせいたします。



【実装内容】

?新販売アイテム「完美くじ3」実装

 過去大好評をいただきました販売アイテム「完美くじ」が大幅リニューアル!「完美くじ3」として販売いたします。



【完美くじ3内容一覧】

神の符文(15個)

神秘のチップバッグ(10個入)

神秘な書簡(2個)

アンバー7ct

ルビー7ct

サファイ7ct

神の啓示の二(6個)

神の啓示の四(4個)

神の啓示の六(4個)

プチドラゴンベビーの卵

白金護符

白金神守

アンバー9ct

ルビー9ct

サファイ9ct

如意麒麟

インクルージョン

スタールビー

スターサファイア

武魂



【景品アイテム例】







如意麒麟
プチドラゴンベビー
神の符文



◆新アイテム「神の符文」実装による「装備品ソケット拡張システム」実装

 「完美くじ3」景品として実装される新アイテム「神の符文」を使用することで、装備品のソケット数の拡張システムを実装いたします。



【ソケットとは】

ソケットとは、装備品を強化することができるシステムです。



【ソケット拡張システム】

今回のアップデートにて実装予定の「完美くじ3」の景品として含まれる「神の符文」を使用することにより、装備品のソケット拡張を行うことが可能となります。



【ソケット拡張方法】






使用する装備品の階級により、必要となる「神の符文」の数が変わります。必要数を所持している状態で、NPC「ショップ員」に話しかけ、ソケット拡張を選択します。アイテムバッグから、ソケットの強化を行いたいアイテムをウィンドウ内に移動すると、必要な「神の符文」数が確認できます。必要な「神の符文」数を確認するだけの場合は、ウィンドウ内に設置されているヘルプアイコンからも確認できます。必要な「神の符文」を所持している場合は、差込ボタンより強化を行うことができます。



【新アイテム実装に関する情報はコチラ】

http://perfect-w.jp/news/2008/07/post_440.php

引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト

2010年9月27日月曜日

【フランス】ロクシタン香港上場へ、最大6億ドル

 

 化粧品製造?販売大手ロクシタンが香港取引所(HKEX)から上場認可を得たようだ。新規株式公開(IPO)は5月、調達額は4億?6億ドルになる見込み。
 
 外電などによると、東アジアで事業拡大を進めていることに加え良好なブランドイメージも手伝い、欧州よりも香港が資金調達に有利と判断した。同社はフランス南東部の田舎町で1976年に
創業。自然素材にこだわった商品の販売で事業を拡大し、現在は欧州、アジア太平洋を中心に38カ国に進出、1,257店を運営する。
 
 同社の香港上場の動きに地元パリやロンドンの証券取引所は危機感を募らせているようだ。5月には英保険大手プルーデンシャルの香港IPOが控えており、欧州の取引所にとっては、大型銘柄を香港に奪われた形になる。【NNA
香港発】

【関連記事】
【フランス】エルメス、今年は5%超の増収目標
【EU】グーグルのアドワーズに制限=欧州司法裁、LVMH側に譲歩

引用元:函館市歯科の総合情報サイト

2010年9月12日日曜日

【リリース】「コンチェルトゲート」ラジオ情報番組が4月

文化放送春の新番組「開け!コンチェルトゲート?」放送開始のご案内



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NHN Japan 株式会社は、同社が運営するインターネットゲームポータルサイト「ハンゲーム」で提供及び運営をしている、株式会社スクウェア?エニックス制作、新生&王道 オンラインRPG 「CONCERT GATE(コンチェ
ルトゲート)」(以下、コンチェルトゲート) につきまして、同タイトルのラジオ情報番組として、文化放送春の新番組「開け!コンチェルトゲート?」の放送を2007年4月8日より開始いたします。

本番組は、「超!A&G」をキャッチに展開する文化放送(JOQR)の人気アニラジ放送枠「A(アニメ)&G(ゲーム)ゾーン」にて放送するもので、コンチェ
ルトゲートの楽しさと奥深さを、3人の女性声優パーソナリティがお伝えする情報番組です。


詳細は、以下をご参照ください。


文化放送春の新番組『開け!コンチェルトゲート?』詳細

■ 番組名 
開け!コンチェルトゲート?


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■ 放送局
文化放送(JOQR) AM1134kHz

■ 放送開始日
2007年4月8日(日)22:00 放送スタート
(野球放送延長の場合は、30分延長及び休止の場合があります。 ルーセントハート rmt


■ 放送時間
毎週日曜日 22:00?22:30(30分)

■ 番組URL
http://www.agqr.jp/

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■ 内容
- おちこぼれのMCたちが繰り広げる物語!? -
『開け!コンチェルトゲート?』は、ラジオ番組パーソナリティに初挑戦となる声優「赤石 佳美さん」「あっこ。さん」「岡田 優香さん」の3人が「コンチェルトゲート」の 魅力を存分に紹介しつつ、合わせてゲームのテーマともなる rmt
「頑張って成長していく」様子をリスナーに感じてもらえる情報番組です。
ラジオを聞いてる皆さんだけにお届けするお得な情報も盛り沢山!?
毎週日曜日の22時をお楽しみに!

■ 番組パーソナリティコメント(五十音順?敬称略)

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『赤石 佳美(あかいし よしみ)/ 声優』

コメント:ガンバるぞ☆ワイワイ☆ガンバるぞ☆

『あっこ。/ 声優』
コメント:沢山学びながら成長したいです!

『岡田 優香(おかだ ゆか)/ 声優』
コメント:満開笑顔ではじけていきます!
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引用元:売買 不動産 | 松山市

2010年7月18日日曜日

Young people to waste volumes, "Constitution of the circle, forming a gang perfect princeling Region Chapter Webmaster

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2010年6月15日火曜日

せんか 戦禍

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2010年5月17日月曜日

【GDC2010】「物理演算によるアコースティックレンダリング」で音を作り出す挑戦…『ファイナルファンタジーXIII』

Game Developers Conference 2010、一般セッション初日の木曜日の午前一発目で開催されたのは、スクウェア?エニックスの土田善紀氏と矢島友宏氏による「FINAL FANTASY XIII’s Motion Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System」です。こちらでは発売されたばかりの『ファイナルファンタジーXIII』のサウンドシステムということもあって、多数の来場者がありま webmoney 販売
した。

【関連画像】

講演タイトルプロフィール土田氏と矢島氏

『ファイナルファンタジーXIII』で実装されたサウンドシステムの一つがMASTS(Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System)です。これは、ゲーム中のキャラクターの動きから、それによって発生する衣擦れや足音など挙動の音を自動で生成しようという試みです。 rmt
これが実現すればサウンドデザイナーの負荷は大幅に削減されます。矢島氏は過去の事例からここに至る経緯を説明します。

まず矢島氏が「究極の音」として位置付けのが、物理演算によるアコースティックレンダリングです。全てを演算によって生み出し、あらゆる挙動に対する音をカバーする。今回はそこが目指すべき究極形となります。しかし現実的に
利用可能なスペックでは到底不可能です。そこで要素を幾つかに分け (1)空間演出…距離減衰やパンニングなど (2)物体のスケール感を合わせたトータルバランス…ファンタジーなので現実には有り得ない物体が存在するので独自の係数を持って音を鳴らす (3)足音や挙動に関する感情表現。そのうちMASTSが取り組んだのは(3)です。

足音や挙動音を精緻に組み立てる
ことで感情が表現できます。踏みしめる音で怒りを表したり、軽いステップで嬉しさを表現したり。矢島氏は長年、こだわり続け実践してきました。

『ベイグランドストーリー』(PS)ではムービーの足音や挙動音を全てサウンドデザイナーの手で作って表現したそうです。ユーザーが操作できる部分は足の設置点のテクスチャIDで判定してキャラクターとの組み
合わせで音を当てます。それぞれ1500個程度があり、合計約3000個の音を作ったそうです。この場合の利点はデザイナーのこだわりを表現できる点で、難点は手動なので、もしキャラクターの雰囲気を変えようとすると全ての音がやり直しになることから調整が困難になる点です。音の個数もこだわればこだわるほど増加していきます。

『ファイナルファンタ
ジーXI』(PS2)では前作の反省プラス、MMORPGで拡張を前提にしていたことから、デザイナーによる一か所ずつの音付けはやめて、全てキャラクターと地形データの組み合わせのみで音を出すようにしたそうです。これにより作業量は減りましたが、挙動による感情表現という意味では余りデザイナーのこだわりが反映されないものとなってしまいました。こちらは約
1400の音が作られたそうです。

続く『ファイナルファンタジーXII』(PS2)では集大成を目指し、効率性とクオリティのバランスを目指しました。ムービーのカットシーンは全てデザイナーが音を手付けしました。ゲーム中ではキャラクターと地形データの組み合わせで音を鳴らしますが、モーションに強弱のデータを加えることで、よりリアルな音を鳴らすよう
にしました。これにより音の数は1000を切るレベルまで削減できましたが、カットシーンの部分は実に約8000まで膨らみます。矢島氏は開発者としは満足できるレベルと話してくれました。



■モーションによる音の自動抽出へ

しかし時代はプレイステーション3、Xbox 360へと動きます。『XII』で8000まで膨らんだカットシーンのボリューム
は更に増加することが容易に想像できます。さらに、モーション1つに1つの音というのは、モーションブレンディングという手法が出てきたことによって不可能になりました。従来の延長戦では物量的に開発を終えるのは不可能というのが現実になってきました。

手動で『ファイナルファンタジーXIII』用の1キャラクター分のデータを試しにアサインして作っ
てみたものシーンを変更した際の手間が膨大にモーションブレンディングも採用された

そこで矢島氏は当初の究極形である「物理演算によるアコースティックレンダリング」にチャレンジします。もちろん最終段階まで到達するのは不可能ですが、まずはキャラクターの挙動に連動して音を鳴らすシステムが目標になります。

次は音の自動生成にもチ
ャレンジしたいと語る

技術的には骨IDの動きを判定して音を鳴らすことになります。もちろんサウンドデザイナーだけで実現するのは不可能です。そこでプログラマに相談に行きますが、最初は難色を示されたそうです。

■MASTSを実装する

ここからはプログラム側として参加した土田氏にバトンタッチします。

プログラマ側が難
色を示した理由は「担当できるプログラマが少ない」ということ。というのも、モーションに連動して音を鳴らすとなると、モーション、数学、物理、サウンドまで幅広く理解したプログラマが必要不可欠となります。さらにサウンドプログラマだけでは実現できず、ゲーム全体のプログラマやデザイナーの協力も必要になります。それで最初は躊躇があったものの、様
々な困難を乗り越えてでも実現する価値のあるものと次第に理解されるようになったそうです。

MASTSのシステム構成は以下の図のような形になります。図の中心にあるゲームから、MASTSに対して、音を選ぶのに必要な、キャラクター位置情報?各関節の向いた方向?動く速度?モーションの種類と状態?衝突情報?キャラそれぞれに充てられたスクリプトタイプ
などがMASTSに渡されます。MASTSではそれらの情報から必要な音を判別し、かつ発音すべきかしないべきか判断します。そして実際に鳴らすべき音をサウンドドライバーに渡すという形になります。

集められる情報鳴らすべき音の種類鳴らす

スクリプトが用意されていて、この骨の座標とこの骨の座標の位置関係がこうなったらこういう動作と判別
する、というようなものが汎用5種類、特殊3種類で用意されていて、これにあてはまらない特殊なものはデザイナーがGUIツールを使いながらスクリプトを書けるようになっているそうです。スクリプトから発音する音が選択されます。

ここまでで基本的な自動計算が可能になります。ただ、もちろんそれだけで完ぺきなわけではありません。普通の人間のキャ
ラクターであればある程度これで対応できますが、特殊な形をしたモンスターはそうはいきません。そこでMASTSでは飛び抜けた数値が出た場合にイレギュラー判定する機能を搭載したほか、一時的にMASTSをオフにしてデザイナーが手動で音付けをする仕組みを用意したそうです。また、MASTSのプリレンダリングの仕組みも用意していて、事前にパターンに計算さ
せておくことも出来るようになっているそうです。

デザイナーでも使いやすいGUIツールを用意特殊な動きのスクリプト変な動きの一例

MASTSが実現した結果、カットシーンでの作成工程は約1/3まで削減でき、更にモーションチームやカットシーンプランナーがシーンを調整するのを気にせずサウンド側で作業ができるようになり(カットシーンの音
付けはカットシーンが完成しないと確定できない)、効率は大幅に向上したそうです。初回ということでMASTS自体の開発が重くなりましたが、MASTSは今後の作品への流用が可能ですし、作成した音も基本的には次回作移行に流用でき、長い目で見た効率化は更に大きなものになります。

矢島氏は「物理演算によるアコースティックレンダリング」に向けて次
なる拡張に乗り出していると明言。さらに完成されたMASTSを見る日も遠くなさそうです。

現行機種の性能を引き出し、長い年月をかけて完成された超大作『ファイナルファンタジーXIII』。MASTSはそこで培われた様々な技術のうちの一つに過ぎませんが、超大作の開発の裏でどのような試行錯誤が行われているのかを垣間見れたのは非常に有意義なセッショ
ンであったと言えそうです。

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は心拍数センサーを同梱、『EA SPORTS アクティブ2』が発売決定

引用元:Reign of Revolution 情報局